Iedere dag gebruik je tientallen schermen. Je kijkt op je telefoon, gebruikt apps, bezoekt websites en werkt op een laptop of tablet. Maar heb je er weleens bij stilgestaan waarom sommige schermen prettig werken en andere juist niet?
In dit thema ontdek je hoe een mediavormgever ontwerpt voor verschillende beeldschermen. Je leert denken in pixels in plaats van papier, werkt met Figma en ontwerpt stap voor stap een gebruiksvriendelijke interface voor smartphone, tablet en desktop. Je ontdekt dat een goed digitaal ontwerp niet alleen mooi is, maar vooral duidelijk, logisch en prettig in gebruik.
Een scherm is geen digitaal A4. Dezelfde informatie moet op een smartwatch, smartphone, tablet en desktop steeds anders worden geordend.
Je leert:
denken in schermformaten
informatie selecteren en ordenen
rekening houden met de gebruiker
snelle wireframes schetsen
verschillen tussen apparaten herkennen
Voor deze opdracht heb je circa 70 minuten de tijd.
A3-papier;
potlood en gum;
liniaal;
werkblad met vier schermformaten.
Kies één onderwerp voor je digitale product.
Bijvoorbeeld:
restaurant;
festival;
museum;
dierenasiel;
sportschool;
webshop;
snackbar;
bibliotheek.
Geef je product een naam.
Schrijf kort op:
Wie gebruikt jouw website of app?
Wat wil deze persoon kunnen doen?
Welke informatie zoekt deze persoon als eerste?
Voorbeeld: Een bezoeker wil snel het menu bekijken en een tafel reserveren.
Maak een lijst van maximaal tien onderdelen.
Bijvoorbeeld:
logo;
naam;
grote afbeelding;
korte introductie;
openingstijden;
menu;
reserveerknop;
locatie;
reviews;
contact.
Nummer de onderdelen van belangrijk naar minder belangrijk.
Teken alleen wat echt noodzakelijk is. Vraag jezelf af:
Wat moet direct zichtbaar zijn?
Welke informatie kan weg?
Welke actie is het belangrijkst?
Gebruik maximaal drie onderdelen.
Maak een eenvoudige verticale indeling.
Verwerk minimaal:
naam of logo;
titel;
korte tekst;
afbeelding;
belangrijke knop;
navigatie.
Denk ook na over wat de gebruiker pas ziet na het scrollen.
Gebruik dezelfde informatie, maar maak een andere compositie.
Onderzoek bijvoorbeeld:
twee kolommen;
grotere afbeeldingen;
tekst en beeld naast elkaar;
extra navigatiemogelijkheden.
Maak een brede schermindeling. Denk na over:
horizontale navigatie;
meerdere kolommen;
meer witruimte;
wat direct zichtbaar is zonder te scrollen.
Vul de extra ruimte niet automatisch met meer informatie.
Schrijf bij ieder scherm één korte conclusie.
Bijvoorbeeld: Op de smartwatch blijft alleen de belangrijkste actie over.
Je vertaalt je papieren wireframe naar een digitaal ontwerp in Figma. Je werkt nog zonder kleur en fotografie, zodat je je volledig kunt richten op de structuur.
Je leert:
een Figma-bestand aanmaken;
werken met Frames;
ontwerpen in pixels;
tekst en vormen plaatsen;
onderdelen uitlijnen;
lagen ordenen.
Voor deze opdracht heb je circa 70 minuten de tijd.
Je ontwerpt voor een digitale abri bij de metrohalte.
Kies zelf een onderwerp voor een smartphonescherm. Maak eerst in tien minuten een eenvoudige smartphoneschets met:
header;
afbeelding;
titel;
tekst;
knop;
navigatie.
Daarna kun je direct verder.
Open Figma en maak een nieuw Design File. Geef het bestand een duidelijke naam: Voornaam_Achternaam_DesignLab
Kies een smartphoneformaat van ongeveer: 390 × 844 pixels
Geef het Frame de naam: Home – Mobile
Bouw je schets na met eenvoudige grijze vlakken.
Plaats:
header;
logo of naam;
afbeeldingvlak;
hoofdtitel;
korte tekst;
belangrijke knop;
onderste navigatie.
Gebruik nog geen echte foto’s.
Gebruik tijdelijke tekst of korte voorbeeldteksten. Maak verschil tussen:
titel;
tussenkop;
gewone tekst;
knoptekst.
De typografie wordt in les 3 verder uitgewerkt.
Controleer:
staan onderdelen op dezelfde lijn?
zijn de marges links en rechts gelijk?
is er voldoende ruimte tussen onderdelen?
staat niets per ongeluk scheef?
Geef onderdelen duidelijke namen, bijvoorbeeld:
Header;
Hero Image;
H1;
Body Text;
CTA Button;
Bottom Navigation.
Leg je papieren ontwerp naast je Figma-ontwerp.
Schrijf kort op:
wat heb je veranderd?
waarom heb je dat veranderd?
wat werkt digitaal beter?
Maak een tweede Frame van ongeveer: 1440 × 1024 pixels
Kopieer niet alleen je mobiele ontwerp. Pas de compositie aan de bredere ruimte aan. Je hoeft niet alles volledig uit te werken. Een eenvoudig desktop-wireframe is voldoende.
Typografie helpt een gebruiker om snel te begrijpen waar hij moet kijken. Je maakt duidelijke verschillen tussen belangrijke en minder belangrijke informatie.
Je leert:
verschil maken tussen H1, H2, body en button;
een eenvoudige teksthiërarchie opbouwen;
leesbare lettergroottes kiezen;
witruimte gebruiken;
tekst op een scherm goed uitlijnen.
Maak een nieuw smartphone-Frame van ongeveer 390 × 844 pixels. Bouw een eenvoudige homepage met grijze vlakken.
Kies één goed leesbare typeface. Gebruik binnen die typeface verschillende:
groottes;
gewichten;
stijlen.
Gebruik vandaag niet meerdere typefaces door elkaar.
De H1 is de belangrijkste kop van het scherm. Controleer:
valt deze als eerste op?
is de kop kort?
is hij goed leesbaar?
past hij zonder problemen op het scherm?
Gebruik een H2 voor een tussenkop of tweede informatieniveau.
De H2 moet duidelijk kleiner of lichter zijn dan de H1.
Schrijf een korte tekst van ongeveer twee tot vier regels.
Let op:
niet te klein;
niet te breed;
voldoende regelafstand;
korte zinnen.
Gebruik een korte en duidelijke actie. Bijvoorbeeld:
Reserveer;
Bekijk programma;
Koop ticket;
Lees meer;
Bekijk collectie.
Vermijd lange knopteksten.
Gebruik in je hele ontwerp steeds dezelfde tekststijlen:
H1;
H2;
Body;
Button.
Controleer of hetzelfde type tekst steeds dezelfde vormgeving heeft.
Kijk naar de afstanden tussen:
titel en tekst;
tekst en knop;
verschillende onderdelen;
tekst en de rand van het scherm.
Witruimte is geen lege plek. Het helpt om informatie te ordenen.
Laat je scherm drie seconden aan een klasgenoot zien. Vraag daarna:
Wat zag je als eerste?
Waar ging het scherm over?
Welke knop viel op?
Pas je ontwerp aan wanneer de antwoorden niet overeenkomen met je bedoeling.
Deze week ben je op pad met de camera. Je hoeft niet terug te komen voor feedback.
Je geeft je interface een herkenbare uitstraling. Je leert kleur en beeld gebruiken zonder dat de leesbaarheid of gebruiksvriendelijkheid verdwijnt.
Je leert:
een beperkt kleurenpalet kiezen;
contrast gebruiken;
geschikte beelden selecteren;
iconen consequent toepassen;
een kleine digitale styleguide maken.
Gebruik het startbestand met een smartphone-wireframe. Voeg eerst een H1, H2, bodytekst en knop toe. Daarna kun je met deze les beginnen.
Kies drie woorden die bij je onderwerp passen.
Bijvoorbeeld:
modern;
warm;
energiek;
rustig;
exclusief;
speels;
betrouwbaar.
Deze woorden helpen bij het kiezen van kleur en beeld.
Kies maximaal:
één hoofdkleur;
één accentkleur;
één lichte achtergrondkleur;
één donkere tekstkleur.
Noteer de HEX- of RGB-codes.
Controleer of tekst goed leesbaar is op de achtergrond.
Let vooral op:
tekst op gekleurde vlakken;
knoptekst;
kleine tekst;
lichte kleuren.
Kies beelden die:
hetzelfde onderwerp laten zien;
dezelfde sfeer hebben;
voldoende kwaliteit hebben;
ruimte bieden voor tekst wanneer dat nodig is.
Gebruik niet automatisch de eerste afbeelding die je vindt.
Gebruik alleen iconen wanneer ze een functie hebben.
Bijvoorbeeld:
menu;
zoeken;
locatie;
profiel;
favoriet.
Gebruik iconen uit één visuele stijl.
Plaats naast je ontwerp:
kleurvlakken met codes;
gekozen typeface;
H1-, H2- en bodystijl;
knopstijl;
twee of drie iconen;
voorbeeld van fotografie.
Werk je smartphone-homepage visueel uit. Controleer of:
de stijl consequent is;
de belangrijkste knop opvalt;
tekst leesbaar blijft;
afbeeldingen het ontwerp versterken.
Bekijk je ontwerp tijdelijk in grijstinten. Blijft de hiërarchie duidelijk? Zo niet, dan leunt het ontwerp te veel op kleur.
Als je niet weet hoe je de techniek achter deze opdracht aanpakt, volg dan onderstaande tutorial.
VIDEO TUTORIAL
...
Een interface bestaat niet uit één los scherm. Je maakt meerdere schermen en laat zien hoe de gebruiker door het ontwerp beweegt.
Je leert:
een eenvoudige user flow maken;
knoppen koppelen;
schermen verbinden;
een prototype testen;
feedback observeren en verwerken.
Gebruik het beschikbare startbestand met een uitgewerkte homepage. Maak vanuit dit bestand drie extra eenvoudige schermen.
Bepaal wat de gebruiker in jouw prototype moet kunnen doen.
Bijvoorbeeld:
een tafel reserveren;
een kaartje kopen;
een product bekijken;
openingstijden opzoeken;
contact opnemen.
Kies één duidelijke taak.
Schrijf of teken de route.
Bijvoorbeeld: Home → Menu → Gerecht → Reserveren → Bevestiging
Gebruik minimaal drie en maximaal vijf schermen.
Dupliceer je bestaande Frame en pas ieder scherm aan.
Geef de Frames duidelijke namen, bijvoorbeeld:
01 Home;
02 Overzicht;
03 Detail;
04 Formulier;
05 Bevestiging.
Zorg dat een gebruiker begrijpt:
waar hij kan klikken;
wat de knop doet;
hoe hij terug kan;
hoe hij verder kan.
Ga in Figma naar Prototype.
Koppel:
knoppen;
navigatie;
terugknoppen;
belangrijke afbeeldingen of kaarten.
Kies welk scherm als eerste wordt geopend. Test zelf of alle koppelingen werken.
Geef alleen een opdracht. Bijvoorbeeld: Zoek een vegetarisch gerecht en probeer een tafel te reserveren.
Geef tijdens de test geen uitleg.
Observeer:
waar klikt de gebruiker?
waar twijfelt hij?
welke knop wordt niet gezien?
gaat hij de verkeerde kant op?
Pas je prototype aan op basis van de test.
Schrijf kort op:
wat ging mis?
wat heb je veranderd?
waarom is het nu beter?
Elke student opent zijn meme op zijn computer. Speel deze af op "endless repeat". Iedereen krijgt 3 post-its en loopt rond door de klas. Bekijk alle meme's. Plak een post-it bij de memes die jij het beste vindt.
Als afsluiter vraagt de docent aan de klas, welke memes de meeste stemmen kregen, en waarom.
Je rondt je digitale product af. Je test het ontwerp, verwerkt feedback en presenteert je keuzes alsof je het ontwerp aan een opdrachtgever laat zien.
Je leert:
een prototype gericht testen;
bruikbare feedback verzamelen;
ontwerpkeuzes toelichten;
verbeteringen verwerken;
je werk professioneel presenteren.
Gebruik het beschikbare voorbeeldprototype. Analyseer en verbeter dit ontwerp alsof het je eigen project is. Beschrijf duidelijk welke keuzes je hebt aangepast.
Controleer of je bestand bevat:
smartphone-interface;
minimaal één groter schermformaat;
mini-styleguide;
drie tot vijf prototypeschermen;
werkende koppelingen;
duidelijke namen voor Frames en lagen.
Schrijf één concrete taak voor de tester. Bijvoorbeeld: Zoek de openingstijden en plan daarna een bezoek.
Maak drie observatievragen:
Waar begon de tester?
Waar twijfelde de tester?
Werd de taak voltooid?
Laat een klasgenoot het prototype gebruiken. Niet helpen en niet uitleggen. Maak korte aantekeningen.
Kies alleen verbeteringen die echt invloed hebben op:
duidelijkheid;
leesbaarheid;
navigatie;
hiërarchie;
gebruiksgemak.
Verwerk de drie verbeterpunten. Controleer daarna opnieuw of het prototype werkt.